Historia rozwoju rzeczywistości wirtualnej. Felieton prof. Ryszarda Tadeusiewicza

Czytaj dalej
Fot. Andrzej Banas / Polska Press
Prof. Ryszard Tadeusiewicz

Historia rozwoju rzeczywistości wirtualnej. Felieton prof. Ryszarda Tadeusiewicza

Prof. Ryszard Tadeusiewicz

Firmą, która przejęła wiodącą rolę w rozwoju rzeczywistości wirtualnej, była Virtuality Group założona przez Jonathana D. Walderna. Zaczynał on jeszcze jako doktorant i założył start-up o nazwie W Industries. Potem dostał pomoc IBM, stworzył Virtuality Group i w 1990 zaprezentował swoje systemy na targach grafiki komputerowej w Cristal Palace - pisze w felietonie prof. Ryszard Tadeusiewicz z AGH.

W poprzednim tygodniu pisałem w moim felietonie o tym, jak powstawała rzeczywistość wirtualna. Doszedłem do 1989 roku, kiedy Thomas A. Furness stworzył laboratorium doskonalące HMD, czyli wyświetlacze umieszczane na głowie osoby chcącej korzystać z wrażeń rzeczywistości wirtualnej, to znaczy nieistniejącej realnie, ale bardzo realistycznie kreowanej przez komputer. Wspomniałem też o firmie VPL Research, którą w 1984 roku stworzył Jaron Lanier. Ona jako pierwsza produkowała programy rzeczywistości wirtualnej dla potrzeb autorów gier komputerowych, producentów filmowych, wojska, architektów, projektantów samochodów, a także lekarzy planujących operacje przeprowadzane na odległość. Współpracownikami Laniera byli bardzo kreatywni inżynierowie, którzy wnieśli do wirtualnej rzeczywistości znakomite pomysły. Centralnym elementem był wyświetlacz montowany na głowie i przekazujący stereofoniczny obraz i dźwięk, o nazwie EyePhone. Bardzo istotny wkład wniósł Thomas Zimmerman, który opracował rękawicę o nazwie DataGlove, pozwalającą przekazywać ruchy człowiek do komputera, co powodowało, że użytkownik był w stanie w symulowanej rzeczywistości wirtualnej wykonywać różne czynności. Ruchy człowieka rejestrowały odpowiednie sensory, a ich sygnały przetwarzały liczne mikrokontrolery, których działanie programował Mitch Altaman. Sukces rękawicy DataGlove próbowano przenieść na śledzenie ruchów całego ciała przy pomocy wypełnionego czujnikami kombinezonu DataSuit. Niestety, to się nie udało i w 1990 roku VPL Research ogłosiła bankructwo. Jej patenty w 1999 roku wykupiła firma Sun Microsystem, ale bez efektu.

Firmą, która przejęła wiodącą rolę w rozwoju rzeczywistości wirtualnej, była Virtuality Group założona przez Jonathana D. Walderna. Zaczynał on jeszcze jako doktorant i założył start-up o nazwie W Industries. Potem dostał pomoc IBM, stworzył Virtuality Group i w 1990 zaprezentował swoje systemy na targach grafiki komputerowej w Cristal Palace. Zyskał licznych klientów korporacyjnych, zainteresowanych możliwością wykorzystania tak zwanej teleobecności. Systemy wirtualnej rzeczywistości budowane przez Virtuality Group pozwalały na korzystanie z wirtualnej rzeczywistości w pozycji siedzącej lub stojącej. W tym drugim przypadku użytkownik był przytrzymywany w pasie przez specjalne obręcze, żeby sobie nie zrobił jakiejś krzywdy. Systemy te zostały wykorzystane przez twórców gier komputerowych, na przykład sławnej gry Legend Quest.

Wyposażenie do korzystania z wirtualnej rzeczywistości zaczęły też wytwarzać firmy sprzedające konsole do gier. Pierwszy sprzęt firmy Nintendo sprzedawany w latach 90. w wielu wersjach pod nazwą Virtual Boy był niezbyt udany, więc firma ta obecnie od wirtualnej rzeczywistości stroni. Podobną drogę - od entuzjazmu do rozczarowania wirtualną rzeczywistością odnotowały także inne firmy zajmujące się grami.

Prognozy znawców informatyki (m.in. Marka Zuckerberga, twórcy Facebooka) głosiły, że rzeczywistość wirtualna zasadniczo zmieni sposób korzystania z komputerów, ale nie sprawdziły się. Obecnie obserwowany jest odwrót od rzeczywistości wirtualnej, przy czym przyczyny nie leżą po stronie trudności technicznych, tylko po stronie właściwości ludzkich zmysłów. Rzeczywistość wirtualna oszukuje część tych zmysłów, ale nie wszystkie. Na przykład ruch obserwujemy za pomocą wzroku oraz odczuwamy innymi zmysłami, głównie błędnikiem w uchu wewnętrznym. Niezgodność wrażeń wzrokowych (produkowanych przez komputer i specjalne okulary) z odczuciami błędnika może powodować mdłości, a nawet napad epilepsji.

Nie garnijmy się więc tak bardzo do rzeczywistości wirtualnej i doceńmy uroki tej prawdziwej!

Prof. Ryszard Tadeusiewicz

Polska Press Sp. z o.o. informuje, że wszystkie treści ukazujące się w serwisie podlegają ochronie. Dowiedz się więcej.

Jesteś zainteresowany kupnem treści? Dowiedz się więcej.

© 2000 - 2024 Polska Press Sp. z o.o.